Projeto “Luz do amanhã ” prevê a utilização das tecnologias em sala de aula.

Por: Margareth Rastelli Severo Principe - RU: 1266422 
Polo Taboão, Guarulhos -SP 
Data: 13/08/2017



A E.P.G Cândido Portinari foi contemplada com recursos financeiros para investir em tecnologias voltadas para a educação e capacitação do corpo docente.

O projeto “Luz do amanhã ” prevê a utilização das tecnologias em sala de aula e para a formação profissional.

Existem várias crianças que possuem Necessidades Educativas Especiais- (NEE) porque apresentam dificuldades na aprendizagem do que a maioria dos outros alunos da mesma idade ou porque possuem uma incapacidade que se constitui como uma barreira, impedindo ou atrasando o acesso e a participação ativa na aprendizagem.


A utilização de recursos educativos tradicionais, ditos “em papel”, pode provocar constrangimentos para quem encontra barreiras na sua manipulação ou se encontra mesmo impossibilitado de utilizá-los como, por exemplo, folhear uma página ou ler material impresso.


Pensando na dificuldade dessas crianças, a professora Lorenna resolveu por em prática o que aprendeu. A fim de proporcionar ao seu aluno Bruno, portador de TEA ( Transtorno do Aspectro Autista) um incentivo a mais para poder aprender.


Resolveu utilizar um jogo criado por um brasileiro; mestre em ciências da computação pela PUC-RJ, o criador Rafael Cunha  criou um jogo chamado Aiello, em homenagem a Santa Elena Aiello, a plataforma permite à criança associar nomes e imagens de objetos, ampliando seu vocabulário,auxiliando na alfabetização de estudantes nessa condição.


"É um jogo simples que tem um personagem principal, um esquilo, que solicita uma palavra qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato lá e ela seleciona", explica o criador Rafael Cunha.


Existe ainda a possibilidade de configurar o jogo para que, em vez de objetos, apareçam palavras, o que o faria útil também para auxiliar no aprendizado das palavras escritas.


O método utilizado pelo jogo é interessante, pois trabalha de modo lúdico com o intuito de motivar a criança. Assim, ela se sente estimulada a seguir realizando as tarefas solicitadas.


"O modelo que ele utilizou é muito interessante, chama-se escolha segundo a amostra. Você tem uma amostra e duas opções. Se escolhe a certa, a criança é recompensada de alguma forma, toca uma música ou o bonequinho se mexe", explica.


Outra vantagem apontada pela professora Lorenna é que a maior parte desses programas de computador é desenvolvida em outros países, o que torna o uso por crianças brasileira mais difícil. "É bom que um brasileiro esteja fazendo isso em português. Sou completamente a favor do uso", diz.



O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está disponível no site www.jogoseducacionais.com , compatível com qualquer navegador de internet, tanto em dispositivos móveis quanto em computadores.


                                                   


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